Die Anzeigetafel für euren Padel‑Platz.

Pingu Padel zählt euer Match mit, hängt quer an der Wand und führt den Americano durch die zwei Stunden. Eine native iOS-App von Pingu Solutions – kostenlos, ohne Konto, ohne Netz.

  • iPhone und Apple Watch
  • Deutsch und Englisch
  • Kostenlos
  • Ohne Konto
  • Ohne Werbung
Die Anzeigetafel quer auf einem iPhone: schwarzer Grund, links in Magenta eine 30 für „Grietje & Nora“, rechts in Türkis eine 40 für „Jonas & Jan“. Ein gelber Punkt vor „Grietje & Nora“ zeigt den Aufschlag; unter den Zahlen steht ein magenta Punkt gegen zwei türkise – im laufenden Satz steht es 1:2 in Spielen.
So sieht es auf dem Platz aus: ein iPhone quer an der Wand, zwei Zahlen, die man aus zehn Metern liest.

Das Scoreboard

Ein iPhone an der Wand, und alle sehen den Stand.

Dreh das Handy quer, und die App wird zur Anzeigetafel: schwarzer Grund, zwei Zahlen, die den halben Bildschirm füllen, links Magenta und rechts Türkis. Die Farbe hängt an der Seite und nicht am Team – nach jedem Satz tauschen die Teams, und was links steht, zählt links. Menü und Statusleiste sind weg; der Weg zurück ist das Zurückdrehen.

Der Score-Tab hochkant auf einem iPhone: eine weiße Karte mit „Grietje & Nora (Gegner)“ und der Zahl 30 über „Jonas & Jan (Wir)“ und der Zahl 40, darunter eine Karte „Sätze“ mit 2 zu 1 Spielen, eine eingeklappte Zeile „Flic-Knopf · keiner gekoppelt“, zwei Punkteknöpfe mit den Teamnamen und ein Knopf „Rückgängig“.
Hochkant wird bedient: hell, mit Menü, mit Knöpfen unter jeder Zeile.

Quer wird gezeigt, hochkant bedient

Das sind zwei Bildschirme, nicht einer in zwei Größen. Quer hängt das Handy an der Wand und zeigt nur den Stand. In der Hand ist die App hell: die Tafel in ruhiger Größe, die Sätze als eigene Tabelle, zwei Punkteknöpfe, „Rückgängig“ und ein Menü für Teamnamen, Seitentausch und Matchende.

  • Die Spiele als Punkte

    Unter jeder Zahl steht ein Punkt je gewonnenem Spiel des laufenden Satzes. Aus zehn Metern liest niemand eine 4 – aber vier Punkte gegen drei sieht man sofort.

  • Der gelbe Punkt ist der Ball

    Er steht neben dem Namen des Teams, das aufschlägt, und wandert mit der Aufschlagfolge weiter. Gelb, weil ein weißer Punkt auf Schwarz neben den Ziffern verschwindet.

  • Rückgängig ist exakt

    Gespeichert wird nur die Folge der Punktgewinner. Spielstand, Spiele, Sätze und Aufschlag rechnet die App jedes Mal neu daraus aus – deshalb stimmt ein Rückgängig auch über Spiel-, Satz- und Tie-Break-Grenzen hinweg. Es gibt keinen abgeleiteten Stand, der auseinanderlaufen könnte.

  • Der Bildschirm bleibt an

    Solange ein Match läuft, geht das Display nicht aus – in beiden Ausrichtungen. Ein Anzeigebrett, das nach einer Minute dunkel wird, ist nutzlos.

  • Gezählt wird per Doppeltipp

    Ein Tipp auf eine Hälfte reicht bewusst nicht: Das Gerät hängt an der Wand und wird im Vorbeigehen gestreift. Ein versehentlicher Punkt wäre ärgerlicher als ein Tipp mehr.

  • Teams benennen, Seiten tauschen

    Statt „Wir“ und „Gegner“ zwei echte Namen. Und steht ihr auf der falschen Hälfte, dreht ein Knopf die Anzeige – mitten im Match, ohne dass Punkte, Sätze oder Aufschlag etwas davon merken.

  • Der Stand überlebt alles

    Tabwechsel, Neustart, Force-Quit. Verworfen wird ein Match nur von Hand, und auch das erst nach einer Nachfrage.

  • Volle Padel-Regeln

    0 – 15 – 30 – 40, ein Satz über sechs Spiele mit zwei Spielen Vorsprung, bei 6:6 ein Tie-Break über sieben Punkte, das Match über drei Sätze – nach den Regeln der FIP.

  • Best of 3 heißt nicht Schluss bei 2:0

    Der dritte Satz wird oft trotzdem gespielt. Von allein endet das Match erst nach drei Sätzen; beenden könnt ihr es jederzeit.

Was bei 40:40 passiert, stellt ihr vorher ein.

Drei Zählweisen, ausgewählt vor dem ersten Punkt. Auf der Tafel steht dann auch, welche gilt – damit niemand einen Punkt zu früh oder zu spät erwartet.

  • Voreinstellung

    Golden Point

    Ein einziger Punkt entscheidet das Spiel.

  • Klassisch

    Vorteil

    Vorteil, dann Spiel oder zurück auf Einstand – beliebig oft.

  • Begrenzt

    Star Point

    Höchstens zwei Vorteile: Einstand, Vorteil, Einstand, Vorteil, Einstand – und der nächste Punkt entscheidet.

Satz gewonnen

Nach jedem Satz Konfetti.

Ein gewonnener Satz war vorher unsichtbar: Der Stand sprang einfach auf 0:0 zurück, und auf dem Platz merkte es niemand. Jetzt legt sich eine Vollbild-Feier über den Schirm – in der Farbe der Hälfte, auf der der Sieger stand – und bleibt stehen, bis jemand tippt. Nach dem letzten Satz feiert sie das Match statt des Satzes.

Die Satz-Feier quer: türkiser Vollbild-Grund voller Konfetti, links der große schwarze Pinguin, in der Mitte „Satz 1 gewonnen“, „Jonas & Jan“ und „6 : 1“, rechts eine Karte mit dem Gesamtstand, unten rechts klein „powered by pingu solutions“.
Türkis hat den Satz geholt, also ist der ganze Bildschirm türkis. Der Gesamtstand steht daneben – „6:1 im ersten Satz“ sagt allein noch nicht, wie das Match steht.
Dieselbe Satz-Feier hochkant: der große Pinguin oben, darunter „Satz 1 gewonnen“, „Jonas & Jan“, „6 : 1“ und der Hinweis „Tippen fürs nächste Spiel“, dazu die Karte mit dem Satzstand.
  • Die Farbe ist die vom Satz

    Nach einem Satz tauschen die Teams die Seiten – die Feier zeigt trotzdem die Farbe der Hälfte, auf der der Sieger während dieses Satzes stand. Sonst käme sie in der Gegenfarbe, und auf dem Platz sähe das nach einem Zählfehler aus.

  • Sie bleibt stehen

    Kein Timer, der sie wegblendet: Ein Tipp, und das nächste Spiel läuft. Wer während der Feier einen Punkt zählt, beendet sie damit – und der Punkt zählt trotzdem, denn ein gespielter Punkt darf nicht verschwinden.

  • Genau einmal je Satz

    Welcher Satz schon gefeiert wurde, merkt sich das Match selbst. Ein Blick auf den nebenher laufenden Timer holt die Feier deshalb nicht noch einmal zurück.

Flic-Knopf

Zählen, ohne zum Handy zu laufen.

Ein Handy an der Wand zählt nur, wenn jemand hinläuft und doppelt darauf tippt. Mitten im Ballwechsel tut das niemand – und am Ende stimmt der Stand nicht. Ein Flic-Knopf liegt am Netzpfosten oder in der Hosentasche und zählt mit.

  • Einmal drückenPunkt für uns
  • Zweimal drückenPunkt für den Gegner
  • Gedrückt haltenRückgängig
  • Die Belegung ist fest

    Es gibt keinen Umschalter. Ein Knopf ohne Beschriftung, dessen Belegung man auch noch verstellen kann, ist auf dem Platz ein Ratespiel – und wer ihn dem Gegner reicht, drückt eben zweimal.

  • Auch bei gesperrtem Handy

    Der Knopf zählt weiter, während das iPhone gesperrt an der Wand hängt. Und er zählt weiter für dieselbe Seite, auch nachdem die Teams auf der Tafel gewechselt haben – ein Knopf, dessen Bedeutung sich zwischendurch umdreht, wäre schlimmer als gar keiner.

Der Flic ist ein Bluetooth-Taster von Shortcut Labs. Er gehört nicht zum Lieferumfang, wird getrennt gekauft und in der App gekoppelt. Ohne ihn funktioniert alles andere unverändert.

Apple Watch

Drei Knöpfe am Handgelenk.

Punkt Wir, Punkt Gegner, Rückgängig. Die beiden Punkteknöpfe nehmen den Löwenanteil der Fläche – am Handgelenk zählt, dass man ohne Hinsehen trifft. Der Spielstand steht klein darüber. Angelegt und verworfen wird ein Match nur auf dem Handy; die Uhr zählt.

  • Verbinden gibt es nicht

    iPhone und Uhr sind bereits gekoppelt, und genau diese Kopplung benutzt die App. Kein Server, kein Konto, kein Pairing-Bildschirm, keine Netzverbindung.

  • Beide Seiten zählen weiter

    Ist die Gegenseite gerade nicht erreichbar, zählt jede für sich weiter; beim nächsten Kontakt gewinnt der neuere Stand. Übertragen wird immer das ganze Match, nie ein einzelner Punkt – eine verlorene Nachricht kann deshalb nichts verfälschen.

Americano-Timer

Zwei Stunden, die von selbst durchlaufen.

Zwei Stunden, zwei Courts, sieben Spiele – das feste Format eines Americano. Du stellst die Startzeit ein, der Rest rechnet sich daraus aus: Spielzeit, Pause, die sieben Runden mit ihren Uhrzeiten und die acht Wecker dazwischen.

Der Timer-Tab: Überschrift „Americano Timer“ mit „7 × 13:00 spielen, 02:00 Pause“, die Umschaltung zwischen „Fixe Zeiten“ und „Manuell“, drei gesperrte Chips mit „2 Std.“, „2 Courts“ und „7 Spiele“, dann Startzeit 21:30, Spielzeit 13:00 und „Ankommen und Warmspielen“ mit 12 Minuten.
Weiter unten im Timer-Tab: ein Zeitstrahl von 21:30 bis 23:30 mit Einspielen, Spiel und Pause, darunter die sieben Spielrunden mit Uhrzeiten von 21:42 bis 23:25, der Knopf „Probewecker“, die Zeile „Lautstärke prüfen“, der große Knopf „Timer starten“ und darunter „Handy hinzufügen“ und „Beitreten“.
  • Echte Wecker, kein Abspielen

    Die Signale sind Wecker des Systems. Sie brechen durch Stummschalter und Fokus und klingeln auch dann noch, wenn die App längst geschlossen ist. Eine App, die selbst Ton abspielt, legt iOS im Hintergrund nach ein paar Minuten still – auf dem Platz genau der Fehler, den niemand rechtzeitig bemerkt.

  • Der Probewecker

    Ein echter Wecker zehn Sekunden in die Zukunft, mit demselben Ton wie im Ernstfall. Er prüft die ganze Kette in zehn Sekunden statt in zwei Stunden.

  • Anker ist die Uhrzeit

    Steht 21:30 drin, beginnt das erste Spiel um 21:42 – egal ob um 21:07 oder um 21:35 auf Start gedrückt wurde. Wer später drückt, steigt mitten im Ablauf ein. Dadurch ticken zwei Geräte zwangsläufig gleich.

  • Auf dem Sperrbildschirm

    Der laufende Abschnitt steht mit Countdown auf Sperrbildschirm und Dynamic Island. Das Handy kann in der Tasche bleiben, ein Blick genügt.

  • Stummschalten ja, Anhalten nein

    Die Wecker lassen sich absagen, der Ablauf läuft weiter. Ein Anhalten würde alles Folgende verschieben und den Anker aufgeben; wer später anfangen will, verstellt die Startzeit.

Zweites iPhone

Zwei Courts, ein Takt.

Ein Handy auf dem einen Court hört man auf dem anderen nicht. Also holt ihr ein zweites dazu: QR-Code zeigen, mit dem anderen Gerät scannen, fertig. Beide wecken zur selben Sekunde.

Der Bildschirm „Handy hinzufügen“: die Überschrift „Ein zweites Handy für den anderen Court“, ein großer QR-Code auf weißer Karte, darunter „Start um 21:30“ und „7 × 13:00 spielen“, und darunter eine schwarze Warnung, danach nichts mehr umzustellen – sonst muss das andere Handy neu scannen.
  • 29 Zeichen, mehr nicht

    Übertragen wird genau einmal – Startzeit, Einspielen, Puffer, letzte Minute und Spielzeit. Aus diesen fünf Werten rechnet jedes Gerät denselben Ablauf für sich aus und stellt dieselben Wecker auf dieselben Uhrzeiten.

  • Ohne laufende Verbindung

    Es gibt keinen Kanal, der abreißen könnte, und keinen Server dazwischen. Der Scanner in der App löst nichts auf – er funktioniert deshalb auch dort, wo auf dem Platz kein Empfang ist.

  • Erst zeigen, dann nichts mehr drehen

    Der Code trägt die Werte von dem Moment, in dem er gezeigt wurde. Wer danach noch an Startzeit oder Spielzeit dreht, muss ihn neu scannen lassen – die App sagt es an genau dieser Stelle.

Americano-Turnier

Acht Personen, sieben Runden, kein fester Partner.

Acht Personen, zwei Courts, sieben Runden. In jeder Runde wird neu zusammengestellt – ein Americano kennt keine festen Paare.

Die Namensmaske eines neuen Turniers: Turniername „Americano“, drei gesperrte Chips mit „8 Personen“, „2 Courts“ und „7 Runden“, der Zähler „8 von 8“ und die nummerierten Felder mit Jonas, Leonid, Grietje und Nora.
Runde 1 von 7 mit dem Hinweis „2 von 14 Spielen eingetragen“. Court 1: Leonid und Pingu 4 gegen Nora und Tim 5. Court 2: Grietje und Jonas 2 gegen Sarah und Franka 5. Die siegreichen Paare stehen fett.
Der Zwischenstand nach zwei Runden, „4 von 14 eingetragen“: Sarah und Tim teilen sich Rang 1 mit je 9 Punkten, dann Nora und Pingu mit 8, Franka und Leonid mit 7, Grietje mit 6 und Jonas mit 4. Unter jedem Namen die Bilanz aus Siegen, Unentschieden und Niederlagen.
  • 8Personen
  • 2Courts
  • 7Runden
  • 14Spiele
  • Der Spielplan ist das Optimum

    Über die sieben Runden spielt jede:r genau einmal mit jedem anderen und genau zweimal gegen jeden anderen. Bei acht Personen geht es nicht besser: sieben Runden, sieben mögliche Partner. Neu gemischt werden die Sitzplätze, nicht die Spiele – dadurch bleibt beides bei jedem Mischen erhalten.

  • Punkte eintragen, Tabelle lesen

    Pro Spiel und Team eine Zahl; beide Spieler eines Teams bekommen sie gutgeschrieben. Sortiert wird nach Punkten, bei Gleichstand nach Siegen, dann nach Unentschieden. Keine Bonuspunkte – am Ende ist auch ein geteilter Sieg möglich.

  • Am Vorabend vorbereiten

    Ein Turnier lässt sich als Entwurf anlegen und liegt am Turniertag mit allen acht Namen fertig da. Namen ändern geht auch mitten im Turnier: Spielplan und Punkte hängen an den Personen, nicht an ihren Namen.

  • Turniere bleiben liegen

    Gespielte Turniere stehen in der Übersicht, getrennt in aktiv und beendet, mit allen vierzehn Spielen im Detail. Gelöscht wird nur auf ausdrückliche Nachfrage.

Timer und Turnier laufen nebeneinander, sind aber nicht gekoppelt: Der Timer schaltet die Runde nicht weiter. Das bleibt Handarbeit.

Was Pingu Padel nicht tut

Das Beste an der App ist, was fehlt.

Kein Kleingedrucktes, sondern die Bauweise: Die App hat gar keine Netzwerk-Schicht. Sie kann nichts übertragen, weil nichts eingebaut ist, das übertragen könnte.

  • Kein Konto, keine Anmeldung, keine E-Mail-Adresse.
  • Kein Tracking, keine Analyse, keine Werbung.
  • Alles bleibt auf dem Gerät: Spielstand, Turniere, Einstellungen.
  • Kostenlos – ohne Abo und ohne Käufe in der App.
  • Deutsch und Englisch; die Sprache wählt ihr im System.
  • Nur iPhone und Apple Watch, kein iPad. Die App ist für ein Handy gebaut, das an der Wand hängt.

Verfügbarkeit

Bald im App Store.

Pingu Padel ist eine native iOS-App und steht kurz vor der Veröffentlichung. Sobald sie im App Store ist, steht der Link an dieser Stelle.